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🧊 重建与渲染

🤖 AAAI2026 · 20 篇论文解读

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🔥 高频主题: 3D 高斯渲染 ×12 · 人脸/视线 ×3 · 新视角合成 ×2 · 扩散模型 ×2 · 超分辨率 ×2

3D-Free Meets 3D Priors: Novel View Synthesis from a Single Image with Pretrained Diffusion Guidance

提出将 3D-free 方法(HawkI 风格的 test-time optimization)与 3D-based 先验(Zero123++ 的弱引导图)结合的框架,无需额外 3D 数据或训练即可从单张图片生成指定仰角/方位角的相机控制视图,在复杂场景下 LPIPS、CLIP-Score 等指标全面超越 Zero123++、HawkI 和 Stable Zero123。

Arbitrary-Scale 3D Gaussian Super-Resolution

提出Arbi-3DGSR集成框架,通过尺度感知渲染、生成先验引导优化和渐进超分三个核心组件,首次实现单个3DGS模型支持任意(包括非整数)倍率的高分辨率渲染,在×5.7倍率下PSNR比3DGS提升6.59dB,且保持85 FPS实时速度。

Dynamic Gaussian Scene Reconstruction from Unsynchronized Videos

提出了一个粗到精(coarse-to-fine)的时间对齐模块,可插入到现有 4D Gaussian Splatting 框架中,解决多视角视频时间不同步导致的动态场景重建质量退化问题,在 DyNeRF 数据集上显著提升了多个基线方法的 PSNR/SSIM/LPIPS。

FantasyStyle: Controllable Stylized Distillation for 3D Gaussian Splatting

本文提出FantasyStyle,首个完全基于扩散模型蒸馏的3DGS风格迁移框架,通过多视图频率一致性(MVFC)机制抑制低频分量减少视角间冲突,并设计可控风格化蒸馏(CSD)引入负引导消除风格图像的内容泄漏,在风格化质量和内容保持上均超越现有VGG和扩散方法。

Gaussian Blending: Rethinking Alpha Blending in 3D Gaussian Splatting

重新审视3DGS中的标量alpha blending,指出其忽略像素内空间变化是多尺度渲染伪影(放大erosion/缩小dilation)的根源,提出Gaussian Blending——将alpha和transmittance建模为像素内的空间分布(2D uniform window),实现实时抗锯齿且无需重训练,在多尺度Blender上PSNR从31.59→35.80。

GT2-GS: Geometry-aware Texture Transfer for Gaussian Splatting

提出GT2-GS框架,通过几何感知纹理迁移损失、自适应细粒度控制模块和几何保持分支,实现高质量、视图一致的3DGS纹理迁移,在纹理保真度和场景内容保持上均优于现有3D风格迁移方法。

IE-SRGS: An Internal-External Knowledge Fusion Framework for High-Fidelity 3D Gaussian Splatting Super-Resolution

提出IE-SRGS框架,通过融合外部2D超分辨率模型提供的高频纹理先验(外部知识)与多尺度3DGS模型提供的跨视图一致深度/纹理特征(内部知识),配合掩码引导融合策略,从低分辨率输入实现高保真3DGS超分辨率重建,在合成和真实场景上均达到SOTA。

MeshSplat: Generalizable Sparse-View Surface Reconstruction via Gaussian Splatting

提出MeshSplat,首个基于2DGS的可泛化稀疏视角表面重建框架,通过加权Chamfer Distance损失正则化深度预测和基于不确定性的法线预测网络对齐2DGS朝向,从新视角合成任务中以自监督方式学习几何先验,在稀疏视角网格重建和跨数据集泛化上均达到SOTA。

MoBGS: Motion Deblurring Dynamic 3D Gaussian Splatting for Blurry Monocular Video

MoBGS 提出了一种端到端的动态去模糊 3D Gaussian Splatting 框架,通过 Blur-adaptive Latent Camera Estimation (BLCE) 和 Latent Camera-induced Exposure Estimation (LCEE) 两个核心模块,从模糊单目视频中重建清晰的时空新视角,在 Stereo Blur 数据集上大幅超越现有 SOTA 方法。

OceanSplat: Object-aware Gaussian Splatting with Trinocular View Consistency for Underwater Scene Reconstruction

提出 OceanSplat,通过三目视图一致性约束、合成对极深度先验和深度感知透明度调整,实现了散射介质下的高保真水下 3D 高斯泼溅场景重建,显著减少了浮动伪影并超越现有方法。

Opt3DGS: Optimizing 3D Gaussian Splatting with Adaptive Exploration and Curvature-Aware Exploitation

提出 Opt3DGS 框架,将 3DGS 训练分为探索和利用两阶段:探索阶段用自适应加权 SGLD 逃离局部最优,利用阶段用局部拟牛顿 Adam 优化器实现精确收敛,在不修改高斯表示的前提下达到 SOTA 渲染质量。

Physics-Informed Deformable Gaussian Splatting: Towards Unified Constitutive Laws for Time-Evolving Material Field

将每个3D Gaussian视为拉格朗日物质点,引入时变材料场预测粒子速度和本构应力张量,通过Cauchy动量残差作为物理约束 + 拉格朗日粒子流匹配作为数据拟合项,在单目动态视图合成中实现了物理一致性和跨场景泛化能力,在自建物理驱动数据集和HyperNeRF真实数据集上均达到SOTA。

Rethinking Multimodal Point Cloud Completion: A Completion-by-Correction Perspective

提出 Completion-by-Correction 新范式,用预训练 image-to-3D 模型生成拓扑完整的形状先验,再通过特征空间纠正使其与局部观测对齐,取代传统的 Completion-by-Inpainting 方法,在 ShapeNetViPC 上平均 CD 降低 23.5%、F-score 提升 7.1%。

Rethinking Rainy 3D Scene Reconstruction via Perspective Transforming and Brightness Tuning

提出 OmniRain3D 数据集(首次同时建模视角异质性和亮度动态性的雨天 3D 场景数据集)以及 REVR-GSNet 端到端框架(联合递归亮度增强 + 高斯基元优化 + GS引导去雨),实现从雨天退化图像到高保真干净 3D 场景的重建。

Simba: Towards High-Fidelity and Geometrically-Consistent Point Cloud Completion via Transformation Diffusion

提出 Simba 框架,首次将点云补全重构为"对几何变换场做扩散"而非"对点坐标做扩散",通过 Sym-Diffuser 学习逐点仿射变换的条件分布来生成粗糙补全,再用级联 Mamba 架构(MBA-Refiner)逐步精修到高保真输出,在 PCN、ShapeNet、KITTI 多个基准上达到 SOTA。

Sparse4DGS: 4D Gaussian Splatting for Sparse-Frame Dynamic Scene Reconstruction

提出 Sparse4DGS,首个面向稀疏帧输入的4D动态场景重建方法,通过纹理感知的变形正则化(TADR)和纹理感知的规范优化(TACO)两大核心模块,引导高斯分布聚焦纹理丰富区域,在仅5-30帧稀疏输入下实现高质量动态新视角合成。

SparseSurf: Sparse-View 3D Gaussian Splatting for Surface Reconstruction

提出 SparseSurf,通过立体几何-纹理对齐(Stereo Geometry-Texture Alignment)和伪特征增强几何一致性(Pseudo-Feature Enhanced Geometry Consistency),在稀疏视角下同时实现高精度表面重建和高质量新视角合成,在 DTU、BlendedMVS 和 Mip-NeRF360 数据集上达到 SOTA。

Splat-SAP: Feed-Forward Gaussian Splatting for Human-Centered Scene with Scale-Aware Point Map Reconstruction

提出 Splat-SAP,一种前馈式方法,从大稀疏度的双目相机输入中重建尺度感知的点图(Point Map),并通过高斯平面(Gaussian Plane)实现人体中心场景的高质量自由视点渲染,全程无需3D监督。

StreamSTGS: Streaming Spatial and Temporal Gaussian Grids for Real-Time Free-Viewpoint Video

提出 StreamSTGS,一种可流式传输的时空高斯网格表示,将规范 3D 高斯属性编码为 2D 图像、时序特征编码为视频,实现实时自由视角视频流(帧大小仅 170KB),同时通过 Transformer 辅助训练和滑动窗口机制保证重建质量(PSNR 32.30dB)。

Surface-Based Visibility-Guided Uncertainty for Continuous Active 3D Neural Reconstruction

提出基于表面的可见性场(SBV),通过SDF推导的表面置信度和体素网格更新机制在连续主动学习过程中准确估计不确定性的可见性,指导Next-Best View选择,在DTU/Blender/TanksAndTemples/BlendedMVS四个基准上图像渲染质量提升最高11.6%。