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🧊 重建与渲染

🧠 NeurIPS2025 · 40 篇论文解读

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🔥 高频主题: 3D 高斯渲染 ×16 · 动态场景 ×8 · 新视角合成 ×7 · 三维重建 ×5 · 人脸/视线 ×2

4DGT: Learning a 4D Gaussian Transformer Using Real-World Monocular Videos

提出4DGT——一种基于4D高斯的Transformer模型,完全在真实世界单目带位姿视频上训练,以前馈方式在几秒内完成动态场景重建,显著优于同类前馈网络,并达到与优化类方法可比的精度。

Anti-Aliased 2D Gaussian Splatting

提出 AA-2DGS,通过世界空间平坦平滑核和物体空间 Mip 滤波器两个互补机制,解决 2D Gaussian Splatting 在不同采样率下渲染时的严重锯齿问题,在保持 2DGS 几何精度优势的同时显著提升多尺度渲染质量。

AtlasGS: Atlanta-world Guided Surface Reconstruction with Implicit Structured Gaussians

提出 AtlasGS,通过将 Atlanta-world 结构先验引入隐式结构化高斯表示(implicit-structured Gaussians),在室内和城市场景中实现平滑且保留高频细节的高质量表面重建,全面超越已有隐式和显式方法。

D\(^2\)USt3R: Enhancing 3D Reconstruction for Dynamic Scenes

提出 Static-Dynamic Aligned Pointmap (SDAP) 表示,将静态和动态区域的 3D 对齐统一建模,使 DUSt3R 系列方法能够在动态场景中实现准确的稠密三维重建与对应关系估计。

DC4GS: Directional Consistency-Driven Adaptive Density Control for 3D Gaussian Splatting

提出基于方向一致性(Directional Consistency)的自适应密度控制方法 DC4GS,通过利用位置梯度的角度相干性来改进 3DGS 中的 primitive 分裂决策和分裂位置选择,在减少最多 30% primitive 数量的同时提升重建质量。

Dynamic Gaussian Splatting from Defocused and Motion-blurred Monocular Videos

提出统一框架,通过可学习模糊核卷积联合建模散焦模糊和运动模糊,结合动态高斯致密化策略和未见视角约束,从模糊单目视频中实现高质量动态 3DGS 新视角合成。

EF-3DGS: Event-Aided Free-Trajectory 3D Gaussian Splatting

EF-3DGS 首次将事件相机引入自由轨迹场景重建,通过事件生成模型(EGM)重建帧间潜在图像做连续监督、对比度最大化(CMax)结合线性事件模型(LEGM)挖掘运动信息校准位姿,以及光度 BA + Fixed-GS 策略解决颜色不一致问题,在高速场景下 PSNR 提升 3dB、ATE 降低 40%。

Every Camera Effect, Every Time, All at Once: 4D Gaussian Ray Tracing for Physics-based Camera Effect Data Generation

提出 4D Gaussian Ray Tracing (4D-GRT),将 4D Gaussian Splatting 与物理光线追踪结合,从多视角视频重建动态场景后,以可控参数生成鱼眼畸变、景深模糊、卷帘快门等物理精确的相机效果视频数据。

Flux4D: Flow-based Unsupervised 4D Reconstruction

提出 Flux4D,一个无监督且可泛化的 4D 动态驾驶场景重建框架,通过前馈网络直接预测 3D 高斯及其运动速度,仅用光度损失和静态偏好正则化实现大规模场景重建,在 PandaSet 和 Waymo 上超越所有无监督方法并接近有监督方法的性能。

GeoSVR: Taming Sparse Voxels for Geometrically Accurate Surface Reconstruction

提出基于稀疏体素的显式表面重建框架 GeoSVR,通过体素不确定性深度约束和稀疏体素表面正则化,在几何精度、细节保留和重建完整性方面全面超越现有基于 3DGS 和 SDF 的方法。

HAIF-GS: Hierarchical and Induced Flow-Guided Gaussian Splatting for Dynamic Scene

HAIF-GS 提出基于稀疏运动锚点的动态 3DGS 框架,通过锚点过滤器区分动静区域、自监督诱导场景流引导时序一致变形、以及分层锚点加密捕捉精细非刚性运动,在 NeRF-DS 和 D-NeRF 基准上取得 SOTA 渲染质量。

High Resolution UDF Meshing via Iterative Networks

本文提出首个针对无符号距离场(UDF)的迭代式网格化方法,通过多轮次前向传播逐步将邻域信息传播到局部体素的伪符号预测中,有效解决了高分辨率下神经 UDF 噪声导致的表面空洞和不连续问题,在多个数据集上显著优于现有单遍方法。

HyRF: Hybrid Radiance Fields for Memory-efficient and High-quality Novel View Synthesis

提出混合辐射场(HyRF),将紧凑的显式高斯体(仅存储8个参数)与解耦的网格神经场相结合,在实现 20× 模型压缩的同时达到 SOTA 渲染质量和实时性能。

IBGS: Image-Based Gaussian Splatting

提出基于图像的高斯泼溅方法(IBGS),通过从邻近训练图像中学习颜色残差来增强标准3DGS的渲染质量,在不增加存储开销的前提下显著提升高频细节和视角依赖效果的建模能力。

Learning Efficient Fuse-and-Refine for Feed-Forward 3D Gaussian Splatting

提出Fuse-and-Refine模块,通过混合Splat-Voxel表征将像素对齐的高斯基元聚合到粗到细的体素层次结构中,用稀疏体素Transformer在15ms内融合约20万基元并提升约2dB PSNR,且仅在静态场景训练即可零样本泛化到流式动态场景重建。

Learning Neural Exposure Fields for View Synthesis

提出神经曝光场(NExF),通过学习每个 3D 点的最优曝光值(而非每张图像的曝光),实现 3D 一致的高质量视图合成,在高动态范围场景中相比 SOTA 方法 PSNR 提升 3.5+,速度快 50 倍。

LinPrim: Linear Primitives for Differentiable Volumetric Rendering

提出 LinPrim,用线性基元(八面体和四面体)替代3D高斯核作为新视角合成的场景表示,通过可微光栅化pipeline实现端到端优化,在真实数据集上以更少的基元数量达到与3DGS可比的重建质量,同时保持实时渲染能力。

LODGE: Level-of-Detail Large-Scale Gaussian Splatting with Efficient Rendering

提出 LODGE,通过层次化 LOD(Level-of-Detail)策略对 3D Gaussian Splatting 进行多尺度管理,根据相机距离动态选择合适粒度的 Gaussian 表示,实现大规模场景的高质量实时渲染。

MaterialRefGS: Reflective Gaussian Splatting with Multi-view Consistent Material Inference

提出MaterialRefGS,通过多视角一致的材质推断约束和基于2DGS光线追踪的环境建模策略,实现反射表面的高保真新视角合成和精确光照分解。

MetaGS: A Meta-Learned Gaussian-Phong Model for Out-of-Distribution 3D Scene Relighting

提出MetaGS,通过将可微Blinn-Phong反射模型嵌入3D高斯splatting并结合双层优化的元学习训练策略,实现在分布外(OOD)光照条件下的高质量3D场景重光照。

Metropolis-Hastings Sampling for 3D Gaussian Reconstruction

提出自适应Metropolis-Hastings框架替代3DGS中的启发式密度控制机制,通过多视角光度误差驱动的概率采样实现更高效的高斯分布推断,收敛速度快于3DGS-MCMC。

MiCADangelo: Fine-Grained Reconstruction of Constrained CAD Models from 3D Scans

MiCADangelo 模拟人类 CAD 设计师的逆向工程流程,通过多平面截面分析提取 2D 模式,预测带约束的参数化草图并优化拉伸参数,首次在 3D CAD 逆向工程中实现了包含草图约束的完整参数化模型重建。

Motion Matters: Compact Gaussian Streaming for Free-Viewpoint Video Reconstruction

提出ComGS框架,利用动态场景中运动的局部性和一致性,通过仅约200个关键点驱动整个运动区域的高斯点运动,实现了相比3DGStream 159倍、相比QUEEN 14倍的存储压缩,同时保持了竞争性的视觉质量和渲染速度。

NerfBaselines: Consistent and Reproducible Evaluation of Novel View Synthesis Methods

提出NerfBaselines评测框架,通过统一的评估协议、环境隔离和原始代码封装,解决了新视角合成领域因评估协议差异导致的不公平比较问题,并通过实验揭示了微小的协议差异(如图像缩放方式、背景颜色)可以显著改变方法排名。

Novel View Synthesis from A Few Glimpses via Test-Time Natural Video Completion

将稀疏输入新视角合成重新定义为测试时自然视频补全问题,利用预训练视频扩散模型的先验生成中间伪视图,并通过不确定性感知机制与 3D 高斯泼溅(3D-GS)迭代优化,在极稀疏输入下实现高保真场景重建。

OnlineSplatter: Pose-Free Online 3D Reconstruction for Free-Moving Objects

提出 OnlineSplatter,一个无需相机位姿、深度先验或全局优化的前馈式在线3D重建框架,通过双键记忆模块(外观-几何潜在键 + 方向键)实现自由移动物体的恒定时间增量重建。

Orientation-anchored Hyper-Gaussian for 4D Reconstruction from Casual Videos

提出 OriGS (Orientation-anchored Gaussian Splatting),通过全局方向场引导和方向感知超维高斯表示,实现从随手拍摄的单目视频中进行高质量4D动态场景重建。

Plana3R: Zero-shot Metric Planar 3D Reconstruction via Feed-Forward Planar Splatting

提出Plana3R,一个无需位姿和平面标注的前馈框架,从未配对的双视角图像中预测稀疏3D平面基元和度量尺度相对位姿,实现室内场景的零样本度量平面3D重建。

PlanarGS: High-Fidelity Indoor 3D Gaussian Splatting Guided by Vision-Language Planar Priors

利用视觉语言基础模型(GroundedSAM)检测平面区域,结合DUSt3R多视图深度先验,通过共面约束和几何先验监督优化3DGS,实现室内场景的高保真表面重建。

Quantifying and Alleviating Co-Adaptation in Sparse-View 3D Gaussian Splatting

本文揭示了稀疏视角 3D Gaussian Splatting 中外观伪影的核心成因——高斯体之间的协同适应(co-adaptation)现象,提出了 Co-Adaptation Score(CA)度量指标来量化这一纠缠程度,并设计了 Gaussian Dropout 和不透明度乘性噪声注入两种即插即用的正则化策略,在五种基线方法和三个数据集上均显著降低了 co-adaptation 并提升了新视角渲染质量。

Reconstruct, Inpaint, Test-Time Finetune: Dynamic Novel-View Synthesis from Monocular Videos

提出 CogNVS,将动态场景新视角合成分解为三阶段管线——3D 重建(获取可见像素)→ 视频扩散修复(生成遮挡区域)→ 测试时微调(适应目标视频的分布),用纯 2D 视频自监督训练修复模型,实现零样本泛化到新测试视频。

Robust Neural Rendering in the Wild with Asymmetric Dual 3D Gaussian Splatting

AsymGS利用一个关键观察——野外训练数据引起的重建伪影具有随机性——提出非对称双3DGS框架,通过互补掩码策略和一致性约束抑制伪影,并引入Dynamic EMA Proxy实现高效训练,在多个野外数据集上显著超越现有方法。

ROGR: Relightable 3D Objects using Generative Relighting

本文提出ROGR,利用多视角扩散重光照模型生成多光照条件下的一致图像,训练一个光照条件化的NeRF,实现任意环境光照下的前馈式3D物体重光照,在TensoIR和Stanford-ORB基准上达到SOTA性能且支持交互式渲染。

Styl3R: Instant 3D Stylized Reconstruction for Arbitrary Scenes and Styles

提出Styl3R前馈网络,通过结构-外观双分支架构将3D重建与风格化解耦,仅用未标定的稀疏视角图像和任意风格图像,在0.15秒内完成风格化3D重建。

Temporal Smoothness-Aware Rate-Distortion Optimized 4D Gaussian Splatting

提出首个端到端率失真(RD)优化的 4D 高斯泼溅压缩框架,通过 Haar 小波变换利用动态点轨迹的时序平滑先验,在 Ex4DGS 基础上实现高达 91× 的压缩率(平均模型仅约原始 1.1%),同时保持合理的渲染质量和灵活的率-质量权衡控制。

UMAMI: Unifying Masked Autoregressive Models and Deterministic Rendering for View Synthesis

提出 UMAMI,一个统一掩码自回归模型(MAR)和确定性渲染的混合框架用于稀疏视角新视角合成:双向 Transformer 编码多视角图像 Token 和 Plücker 射线嵌入,两个轻量级 MLP 头分别处理可见区域(确定性回归)和遮挡区域(MAR 扩散生成),渲染速度比全生成基线快一个数量级。

VA-GS: Enhancing the Geometric Representation of Gaussian Splatting via View Alignment

通过引入边缘感知图像监督、可见性感知的多视图光度对齐、法线约束和深度图像特征对齐四种视图对齐(View Alignment)策略,显著提升3D高斯溅射的几何表示精度,在表面重建和新视图合成上取得SOTA。

Web-Scale Collection of Video Data for 4D Animal Reconstruction

提出一个全自动化的大规模视频数据采集管线,从 YouTube 挖掘并处理得到 30K 动物视频(2M帧),建立首个 4D 四足动物重建基准 Animal-in-Motion(230序列/11K帧),并提出 4D-Fauna 基线方法实现序列级优化的无模型 4D 重建。

WildCAT3D: Appearance-Aware Multi-View Diffusion in the Wild

提出WildCAT3D,通过显式建模图像的全局外观条件,扩展多视角扩散模型(CAT3D)从野外互联网数据(如旅游照片)中学习场景级新视角合成,同时支持外观控制生成。

ZPressor: Bottleneck-Aware Compression for Scalable Feed-Forward 3DGS

从信息瓶颈(Information Bottleneck)原理出发分析前馈式3DGS的容量瓶颈,提出轻量级、与架构无关的ZPressor模块,通过将多视角输入压缩为紧凑的锚点视角表示,使现有模型能扩展到100+输入视角(480P,80GB GPU),在DL3DV-10K和RealEstate10K上持续提升性能。