🧊 重建与渲染¶
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🔥 高频主题: 3D 高斯渲染 ×33 · 动态场景 ×7 · 三维重建 ×5 · 新视角合成 ×4 · 对抗鲁棒 ×4
- 3DGS-LM: Faster Gaussian-Splatting Optimization with Levenberg-Marquardt
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本文提出 3DGS-LM,通过将 3D Gaussian Splatting 的 ADAM 优化器替换为定制的 Levenberg-Marquardt (LM) 二阶优化器,并设计了高效的 GPU 并行化方案和梯度缓存结构,在保持相同重建质量的前提下实现了 20% 的训练加速。
- 3DGS-LM: Faster Gaussian-Splatting Optimization with Levenberg-Marquardt
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将3D Gaussian Splatting的ADAM优化器替换为定制化的Levenberg-Marquardt(LM)二阶优化器,通过高效CUDA并行化的PCG算法和梯度缓存结构实现Jacobian-向量积加速,在保持相同重建质量的前提下将优化时间缩短约20%。
- 7DGS: Unified Spatial-Temporal-Angular Gaussian Splatting
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将3DGS扩展到7维(空间3D+时间1D+方向3D),通过条件切片机制将7D高斯投影为与3DGS管线兼容的3D高斯,在具有视角依赖效果的动态场景上PSNR提升最高7.36dB,同时维持401 FPS实时渲染。
- A Recipe for Generating 3D Worlds from a Single Image
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将单图到3D世界生成分解为两个更简单的子问题——全景合成(无训练in-context learning)和点云条件修复(仅5k步微调ControlNet),结合3DGS重建出可在VR中2米立方体范围内导航的沉浸式3D环境,在图像质量指标上全面超越WonderJourney和DimensionX等SOTA方法。
- AAA-Gaussians: Anti-Aliased and Artifact-Free 3D Gaussian Rendering
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AAA-Gaussians提出了一种统一的3D高斯光栅化框架,通过自适应3D平滑滤波器、视空间透视正确边界计算和基于视锥体的3D裁剪,在单一框架内同时解决了3DGS的锯齿、投影畸变和闪烁三大顽疾,在分布外视角评估中大幅领先其他方法,同时保持实时渲染性能。
- AAA-Gaussians: Anti-Aliased and Artifact-Free 3D Gaussian Rendering
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本文提出 AAA-Gaussians,通过自适应 3D 平滑滤波器、视空间透视正确包围盒、基于视锥体的 3D 裁剪三项技术,在统一框架内系统解决了 3DGS 的锯齿、投影失真、弹出伪影等问题,在 in-distribution 和 out-of-distribution 视角下均实现了 SOTA 的无伪影实时渲染。
- Amodal3R: Amodal 3D Reconstruction from Occluded 2D Images
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提出Amodal3R,一个端到端的遮挡感知3D重建模型,通过在TRELLIS基础上引入mask加权交叉注意力和遮挡感知注意力层,直接在3D潜空间中从部分遮挡的2D图像重建完整的3D物体形状和外观,大幅超越先前"2D补全→3D重建"的两阶段方法。
- Baking Gaussian Splatting into Diffusion Denoiser for Fast and Scalable Single-stage Image-to-3D Generation and Reconstruction
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提出DiffusionGS,将3D高斯点云"烘焙"进扩散模型的去噪器中,实现单阶段、视图一致的单视图3D物体生成和场景重建,配合场景-物体混合训练策略和RPPC相机条件编码,在PSNR/FID上大幅超越现有方法,推理速度仅需约6秒。
- BezierGS: Dynamic Urban Scene Reconstruction with Bézier Curve Gaussian Splatting
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提出用可学习的Bézier曲线建模动态物体运动轨迹的3D高斯溅射方法(BezierGS),摆脱对精确目标标注框的依赖,在Waymo和nuPlan数据集上的动态和静态场景重建均达到SOTA。
- BillBoard Splatting (BBSplat): Learnable Textured Primitives for Novel View Synthesis
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提出BBSplat——用可学习的RGB纹理和alpha贴图替代2D Gaussian Splatting中的高斯分布不透明度,使每个平面基元具有任意形状和逐像素颜色控制,在用更少基元的情况下弥补2DGS与3DGS之间的渲染质量差距,同时保留精确网格提取能力并实现最高×17的存储压缩。
- Bolt3D: Generating 3D Scenes in Seconds
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提出一种基于潜在扩散模型的前馈式3D场景生成方法,通过将3D场景表示为多组Splatter Image并使用专门训练的几何VAE,在单GPU上7秒内生成完整3D场景,推理成本比优化式方法(CAT3D)降低300倍。
- Bridging Diffusion Models and 3D Representations: A 3D Consistent Super-Resolution Framework
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提出3DSR框架,将扩散模型的2D超分辨率与3D高斯溅射(3DGS)表示相结合,在每个扩散去噪步骤中通过3DGS渲染来强制多视图3D一致性,实现高保真且空间一致的3D场景超分辨率。
- CATSplat: Context-Aware Transformer with Spatial Guidance for Generalizable 3D Gaussian Splatting from A Single-View Image
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提出CATSplat——单视图前馈3DGS重建的泛化Transformer框架:利用VLM文本嵌入(上下文先验)和3D点云特征(空间先验)通过双重cross-attention增强图像特征,在RE10K等数据集上在PSNR/SSIM/LPIPS全面超越Flash3D,且跨数据集泛化性优异。
- CL-Splats: Continual Learning of Gaussian Splatting with Local Optimization
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提出 CL-Splats,一种基于 3D Gaussian Splatting 的持续学习框架,通过 DINOv2 变化检测、2D→3D 掩码提升和球体约束的局部优化,从稀疏新视图高效增量更新场景重建,在合成和真实场景上大幅超越 CL-NeRF 等方法(PSNR:40.1 vs 30.1 dB),并支持历史恢复和并发更新等应用。
- CoMoGaussian: Continuous Motion-Aware Gaussian Splatting from Motion-Blurred Images
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用Neural ODE建模曝光时间内的连续相机运动轨迹,结合刚体变换和可学习的连续运动修正(CMR)变换,从运动模糊图像重建清晰3D高斯场景,在所有benchmark上大幅超越SOTA。
- Compression of 3D Gaussian Splatting with Optimized Feature Planes and Standard Video Codecs
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本文提出 CodecGS,通过将 3DGS 的所有高斯属性用紧凑的 Tri-plane 特征平面表示,并结合频率域 DCT 熵建模和通道级比特分配策略,使特征平面能高效利用标准视频编解码器(HEVC)压缩,实现在保持高渲染质量的同时将存储大小减少至约10MB以内(相比原始3DGS压缩比高达146×)。
- Curve-Aware Gaussian Splatting for 3D Parametric Curve Reconstruction
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提出 CurveGaussian,通过在参数曲线与边缘导向高斯原语之间建立双向耦合机制,实现从多视图边缘图直接端到端优化 3D 参数曲线的一阶段方法,消除了两阶段管线的误差累积,在精度、效率和紧凑性上全面超越先前方法。
- DeGauss: Dynamic-Static Decomposition with Gaussian Splatting for Distractor-free 3D Reconstruction
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提出 DeGauss,一种基于解耦的动态-静态高斯泼溅的自监督框架,通过前景动态高斯和背景静态高斯的概率掩码组合,实现从随意捕获的图像集到高度动态的自我中心视频的广泛场景下的无干扰 3D 重建。
- Diorama: Unleashing Zero-shot Single-view 3D Indoor Scene Modeling
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提出首个零样本开放世界系统 Diorama,通过模块化地组合 foundation model(GPT-4o、SAM、DinoV2、Metric3D 等),将单张 RGB 图像转化为包含建筑结构和 CAD 物体的完整可组合 3D 室内场景,无需任何端到端训练或人工标注。
- DMesh++: An Efficient Differentiable Mesh for Complex Shapes
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本文提出DMesh++,通过Minimum-Ball算法替代加权Delaunay三角剖分实现可微网格的tessellation函数,将计算复杂度从 \(O(N)\) 降至 \(O(\log N)\),在处理复杂形状时速度提升最高32倍,同时保持无自交叉和少薄三角形的优良特性。
- EvaGaussians: Event Stream Assisted Gaussian Splatting from Blurry Images
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提出EvaGaussians框架,利用事件相机的高时间分辨率事件流辅助3D高斯泼溅从运动模糊图像中学习,通过事件辅助初始化、模糊/事件联合重建损失和事件辅助几何正则化,实现高保真新视图合成并保持实时渲染效率。
- Event-boosted Deformable 3D Gaussians for Dynamic Scene Reconstruction
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首次将事件相机与可变形 3D 高斯溅射(3D-GS)结合用于动态场景重建,提出 GS-阈值联合建模策略和动静分解策略,在新构建的事件-4D 基准上实现了 SOTA 的渲染质量和速度(合成数据平均 PSNR 提升 2.73dB,渲染速度达 4D-GS 的 1.71 倍)。
- Faster and Better 3D Splatting via Group Training
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提出 Group Training 策略,通过将高斯基元周期性分组为"训练组"和"缓存组"来加速 3DGS 训练,结合基于透明度的优先采样(OPS),在4个标准数据集上实现约 30% 训练加速的同时提升渲染质量和减少模型体积,且可即插即用于 3DGS 和 Mip-Splatting 等框架。
- From Gallery to Wrist: Realistic 3D Bracelet Insertion in Videos
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提出一种混合管线将 3D 手镯逼真插入视频:利用 3D 高斯泼溅(3DGS)保证时序一致性,用 2D 扩散模型增强光照真实感,并通过光照驱动(Shading-Driven)管线分离 albedo/shading/反射残差分别优化,在用户研究中以 81.7% 的真实感偏好率大幅超越现有方法。
- Gaussian Splatting with Discretized SDF for Relightable Assets
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本文提出将连续SDF离散化为高斯基元的额外属性,通过SDF-to-opacity变换统一高斯和SDF表示,配合投影一致性损失和球面初始化,在仅用4G显存的前提下实现了超越现有高斯逆渲染方法的重光照质量。
- GaussianUpdate: Continual 3D Gaussian Splatting Update for Changing Environments
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提出GaussianUpdate,首次将3D高斯表示与持续学习结合,通过三阶段更新策略(外观更新→几何布局更新→联合精炼)和可见性感知生成式回放,实现时变场景的实时渲染和变化可视化。
- Geo4D: Leveraging Video Generators for Geometric 4D Scene Reconstruction
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将预训练视频扩散模型(DynamiCrafter)改造为单目4D动态场景重建器——同时预测点云图、视差图和射线图三种互补几何模态,通过多模态对齐融合算法和滑动窗口推理,仅用合成数据训练即可零样本泛化至真实视频,大幅超越当前视频深度估计SOTA。
- GeoSplatting: Towards Geometry Guided Gaussian Splatting for Physically-based Inverse Rendering
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提出 GeoSplatting,通过从可优化的显式网格可微分地生成表面对齐的高斯点,为3DGS提供精确的几何引导,实现SOTA逆渲染性能(材质-光照解耦),同时训练仅需10-15分钟。
- HiNeuS: High-fidelity Neural Surface Mitigating Low-texture and Reflective Ambiguity
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提出 HiNeuS,一个统一的神经表面重建框架,通过 SDF 引导的可见性验证、平面共形正则化和渲染优先的 Eikonal 松弛三项创新,同时解决反射歧义、低纹理退化和细节保留三大核心挑战。
- IM360: Large-scale Indoor Mapping with 360 Cameras
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本文提出 IM360,一个面向稀疏扫描大规模室内环境的三维建图流水线,通过将球面相机模型深度集成到 SfM 各环节、结合稠密特征匹配和可微渲染纹理优化,在 Matterport3D 和 Stanford2D3D 上实现了远超现有方法的相机定位准确率和渲染质量(PSNR 提升 3.5)。
- InsideOut: Integrated RGB-Radiative Gaussian Splatting for Comprehensive 3D Object Representation
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InsideOut 将 3D Gaussian Splatting 从仅建模 RGB 表面扩展到同时建模 X 射线内部结构,通过层次化拟合和 X 射线参考损失实现了 RGB 外观与内部辐射结构的联合表示。
- Lightweight Gradient-Aware Upscaling of 3D Gaussian Splatting Images
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提出专门为3DGS设计的轻量图像上采样技术,利用高斯原语的解析图像梯度进行梯度感知双三次样条插值,无需深度学习推理即可实现3-4倍渲染加速,且重建质量优于标准双三次插值和DL-based上采样。
- LocalDyGS: Multi-view Global Dynamic Scene Modeling via Adaptive Local Implicit Feature Decoupling
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提出 LocalDyGS——将全局复杂动态场景分解为种子点定义的局部空间、并通过静态-动态特征解耦生成时序高斯来建模各局部运动的框架,首次实现了大尺度复杂动态场景的高质量重建。
- LONG3R: Long Sequence Streaming 3D Reconstruction
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提出 LONG3R,一种基于循环记忆机制的流式多视图3D重建模型,通过记忆门控、双源精炼解码器和3D时空记忆三大创新,在保持实时推理速度的同时显著提升长序列重建质量。
- LongSplat: Robust Unposed 3D Gaussian Splatting for Casual Long Videos
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LongSplat 针对无相机位姿的随拍长视频场景,提出增量联合优化框架同时优化相机位姿和 3DGS,设计基于 MASt3R 先验的鲁棒位姿估计模块和自适应八叉树锚点形成机制,解决位姿漂移、几何初始化不准和内存限制问题。
- MEGA: Memory-Efficient 4D Gaussian Splatting for Dynamic Scenes
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提出 MEGA,一个面向4D Gaussian Splatting的内存高效框架,通过DC-AC颜色分解消除冗余球谐系数(8×压缩),结合熵约束Gaussian形变技术扩大每个Gaussian的作用范围并减少数量,最终在Technicolor和Neural 3D Video数据集上分别实现约190×和125×存储压缩,同时保持可比的渲染质量和实时速度。
- Momentum-GS: Momentum Gaussian Self-Distillation for High-Quality Large Scene Reconstruction
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Momentum-GS 提出基于动量的自蒸馏机制来解决大规模场景3D高斯溅射中分块并行训练的一致性问题,通过动量教师高斯解码器提供全局引导并解耦分块数量与GPU数量的限制,在多个大规模场景数据集上取得SOTA,LPIPS较CityGaussian提升18.7%。
- MuGS: Multi-Baseline Generalizable Gaussian Splatting Reconstruction
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本文提出 MuGS,首个面向多基线设定的泛化 3D 高斯溅射方法,通过融合多视角立体(MVS)和单目深度估计(MDE)特征,并设计投影-采样深度一致性网络,实现在小基线和大基线场景下的 SOTA 新视角合成。
- NeuraLeaf: Neural Parametric Leaf Models with Shape and Deformation Disentanglement
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NeuraLeaf 将叶片的 3D 几何解耦为 2D 基础形状和 3D 变形两个潜在空间,利用大量 2D 叶片图像数据集学习形状空间,提出无骨架蒙皮模型处理叶片的高度柔性变形,并构建了首个专注叶片变形建模的 3D 数据集 DeformLeaf。
- No Pose at All: Self-Supervised Pose-Free 3D Gaussian Splatting from Sparse Views
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提出SPFSplat,首个在训练和推理时均不需要真值位姿的自监督3DGS框架,通过共享ViT骨干同时预测Gaussian基元和相机位姿,在极端视角变化下超越需要位姿的SOTA方法。
- OccluGaussian: Occlusion-Aware Gaussian Splatting for Large Scene Reconstruction and Rendering
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提出遮挡感知的场景划分策略和基于区域的渲染技术,通过相机共可见性图聚类实现与场景布局对齐的分区,显著提升大场景3DGS重建质量和渲染速度。
- Proactive Scene Decomposition and Reconstruction
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提出基于主动人-物交互的在线场景分解与重建任务,通过观察自我中心视角下的交互行为来定义分解粒度,实现渐进式对象解耦和高质量全局重建。
- Radiant Foam: Real-Time Differentiable Ray Tracing
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提出 Radiant Foam,一种基于体积网格(tetrahedral mesh)光线追踪的新型可微场景表示,在不依赖光栅化的前提下达到了与 Gaussian Splatting 相当的渲染速度和质量,同时天然支持反射、折射等光传输现象。
- RayletDF: Raylet Distance Fields for Generalizable 3D Surface Reconstruction from Point Clouds or Gaussians
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提出 RayletDF,一种基于"raylet"(光线片段)距离场的泛化3D表面重建方法,通过raylet特征提取器、距离场预测器和多raylet混合器三个模块,从点云或3D高斯直接预测表面点,在未见数据集上实现单次前向传播的高精度跨数据集泛化。
- RayZer: A Self-supervised Large View Synthesis Model
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提出 RayZer,一个无需任何3D监督(无相机位姿/无场景几何标注)的自监督多视角3D视觉模型,通过将图像解耦为相机参数和场景表示实现3D感知自编码,在新视角合成任务上达到甚至超越依赖位姿标注的"oracle"方法。
- Relative Illumination Fields: Learning Medium and Light Independent Underwater Scenes
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提出相对光照场(Relative Illumination Fields),通过在相机局部坐标系中用MLP建模非均匀光照分布,结合体积介质表示,实现对水下场景的干净重建——去除光源和介质的影响。
- ResGS: Residual Densification of 3D Gaussian for Efficient Detail Recovery
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提出残差分裂(residual split)操作替代3D-GS中split/clone的二元选择机制,配合图像金字塔渐进监督和可变梯度阈值选择策略,自适应地同时解决过重建和欠重建问题,在减少高斯数量的同时实现SOTA渲染质量。
- RI3D: Few-Shot Gaussian Splatting With Repair and Inpainting Diffusion Priors
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提出 RI3D,将稀疏视图合成分解为"修复可见区域"和"补全缺失区域"两个子任务,引入两个个性化扩散模型(repair + inpainting)配合两阶段优化策略,在极端稀疏输入下实现高质量 3DGS 重建。
- Robust and Efficient 3D Gaussian Splatting for Urban Scene Reconstruction
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提出一套面向城市级场景的高效鲁棒3DGS重建框架——通过可见性分区策略、可控LOD生成、细粒度外观变换模块及多种正则化技术,实现了在外观差异大、含瞬态物体的城市数据上高质量重建与实时渲染。
- RobustSplat: Decoupling Densification and Dynamics for Transient-Free 3DGS
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本文发现 3DGS 的高斯致密化过程是导致瞬态物体伪影的关键因素,提出延迟高斯生长策略和尺度级联掩码自举方法来解耦致密化与动态区域建模,在多个基准数据集上实现了最优的无瞬态新视角合成效果。
- S3R-GS: Streamlining the Pipeline for Large-Scale Street Scene Reconstruction
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S3R-GS 通过识别传统街景重建管线中的三大计算冗余(不必要的局部-全局坐标变换、过多的3D-2D投影、低效的远距离内容渲染),提出实例特定投影、时序可见性过滤和自适应LOD策略,将重建时间降至竞争方法的20%-50%,同时保持SOTA渲染质量。
- SeHDR: Single-Exposure HDR Novel View Synthesis via 3D Gaussian Bracketing
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提出 SeHDR,首个从单曝光多视角 LDR 图像合成 HDR 新视角的框架,通过在 3D 高斯空间中生成包围曝光(Bracketed 3D Gaussians)并用可微神经曝光融合(NeEF)合并为 HDR 场景表示。
- Self-Ensembling Gaussian Splatting for Few-Shot Novel View Synthesis
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SE-GS 通过不确定性感知扰动策略在训练过程中动态生成多样化的 3DGS 模型,并利用自集成机制使 Σ-model 聚合扰动模型的信息,有效缓解稀疏视角下的过拟合问题,在多个数据集上实现 SOTA 的少样本新视角合成性能。
- Shape of Motion: 4D Reconstruction from a Single Video
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提出基于 \(\mathbb{SE}(3)\) 运动基的动态 3D 高斯表示,从单目视频中恢复全局一致的 3D 运动轨迹,同时实现实时新视角合成和长程 3D 跟踪,在 iPhone 和 Kubric 数据集上全面超越先前方法。
- SL2A-INR: Single-Layer Learnable Activation for Implicit Neural Representation
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提出SL2A-INR,通过单层基于Chebyshev多项式的可学习激活函数块与ReLU-MLP融合块的混合架构,有效缓解隐式神经表示中的频谱偏差问题,在图像拟合、3D形状重建和新视角合成任务上达到SOTA。
- Sparfels: Fast Reconstruction from Sparse Unposed Imagery
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提出Sparfels方法,将3D基础模型(MASt3R)与高效的测试时优化(2DGS)相结合,通过MASt3R提供初始化点云/相机和对应关系引导优化,并创新性地引入泼溅色彩方差损失,在3分钟内从稀疏无位姿图像实现SOTA几何重建。
- Stable Score Distillation
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提出 Stable Score Distillation (SSD),通过单分类器跨提示词引导和 null-text 分支的跨轨迹正则化,实现更稳定精准的文本引导 2D/3D 编辑,在保持源内容结构的同时提升编辑对齐度。
- StochasticSplats: Stochastic Rasterization for Sorting-Free 3D Gaussian Splatting
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StochasticSplats 将随机透明度(Stochastic Transparency)引入 3DGS,通过无偏 Monte Carlo 估计替代深度排序的 alpha 混合,实现免排序、无 popping 的渲染,在 1 SPP 下比标准 CUDA 3DGS 快 4×,并可通过采样数灵活权衡质量与速度。
- SuperMat: Physically Consistent PBR Material Estimation at Interactive Rates
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提出SuperMat,一个单步推理的PBR材质分解框架,通过结构化专家分支和调度器修正实现端到端训练,引入re-render loss确保物理一致性,将推理速度从秒级提升至毫秒级。
- SurfaceSplat: Connecting Surface Reconstruction and Gaussian Splatting
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SurfaceSplat 提出了一种混合方法,将 SDF(有符号距离函数)和 3D 高斯溅射(3DGS)双向连接:SDF 提供粗糙几何来增强 3DGS 的渲染质量,而 3DGS 渲染的新视角图像反过来用于细化 SDF 的表面重建精度,在 DTU 和 MobileBrick 数据集上同时超越了表面重建和新视角合成的 SOTA。
- Thermal Polarimetric Multi-view Stereo
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提出利用热偏振(长波红外偏振)线索进行精细三维形状重建的方法,理论证明 LWIR 偏振观测不受光照环境和材质光学属性的影响,从而实现对透明、半透明和异质材料物体的高精度三维重建,显著优于可见光偏振方法。
- TimeFormer: Capturing Temporal Relationships of Deformable 3D Gaussians for Robust Reconstruction
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提出TimeFormer模块,通过跨时间Transformer编码器隐式学习可变形3D Gaussian的时序关系,并设计双流优化策略在训练时迁移运动知识,推理时无额外开销。
- Towards Scalable Spatial Intelligence via 2D-to-3D Data Lifting
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提出一个可扩展的数据生成管线,通过集成深度估计、相机标定和尺度校准,将单视图2D图像自动转换为包含点云、相机位姿、深度图的尺度真实3D表示,生成了约200万场景的COCO-3D和Objects365-v2-3D数据集,显著提升多种3D任务性能。
- TRACE: Learning 3D Gaussian Physical Dynamics from Multi-view Videos
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提出TRACE框架,将每个3D高斯核视为刚性粒子并为其学习独立的平移-旋转动力学系统(包含速度、加速度、角速度、角加速度等完整物理参数),无需任何人工标注即可从多视角动态视频中学习3D场景的物理运动规律并准确外推未来帧。
- Vivid4D: Improving 4D Reconstruction from Monocular Video by Video Inpainting
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本文提出Vivid4D,将单目视频的多视角增广任务转化为视频修复(inpainting)问题——先用单目深度先验将视频warp到新视角,再用视频扩散模型修复遮挡区域,通过迭代视角扩展策略和鲁棒重建损失显著改善了单目4D动态场景的重建质量。