跳转至

🧑 人体理解

📹 ICCV2025 · 74 篇论文解读

📌 同领域跨会议浏览: 🧠 NeurIPS2026 (9) · 🎞️ ECCV2026 (172) · 📷 CVPR2026 (218) · 🔬 ICLR2026 (55) · 🧪 ICML2026 (7) · 🤖 AAAI2026 (24)

🔥 高频主题: 人脸/视线 ×13 · 人体姿态 ×11 · 虚拟人 ×7 · 扩散模型 ×6 · 语音 ×5

GENMO: A GENeralist Model for Human MOtion

提出 GENMO,首个统一人体运动估计(从视频/2D 关键点恢复运动)和运动生成(从文本/音乐/关键帧合成运动)的通用模型,通过双模式训练范式(回归+扩散)在单一模型中同时实现精确估计和多样生成。

Avat3r: Large Animatable Gaussian Reconstruction Model for High-fidelity 3D Head Avatars

提出Avat3r——首个可动画的大型3D重建模型(LRM),仅需4张输入图像即可在前馈方式下回归出高质量可驱动的3D高斯头部头像,通过整合DUSt3R位置图和Sapiens语义特征作为先验、并用简单的cross-attention建模表情动画,在Ava256和NeRSemble数据集上大幅超越现有方法。

HUMOTO: A 4D Dataset of Mocap Human Object Interactions

提出 HUMOTO,一个高保真 4D 人物交互数据集,包含 735 段序列(7875 秒,30fps),涵盖 63 个精确建模物体和 72 个可动部件,创新性地使用 LLM 驱动的场景脚本生成流程和多传感器捕获系统,在手部姿态精度和交互质量上显著超越现有数据集。

DreamActor-M1: Holistic, Expressive and Robust Human Image Animation with Hybrid Guidance

DreamActor-M1提出基于DiT架构的人体图像动画框架,通过隐式面部表征+3D头部球体+3D身体骨架的混合控制信号实现精细面部和身体控制,结合互补外观引导和渐进式训练策略支持肖像到全身的多尺度生成。

KinMo: Kinematic-Aware Human Motion Understanding and Generation

提出 KinMo 框架,将人体运动分解为六大运动学组及其交互的层级可描述表示,通过自动标注管线生成细粒度文本描述,结合层级文本-运动对齐和由粗到细的运动生成策略,显著提升运动理解和细粒度运动生成能力。

Weakly Supervised Visible-Infrared Person Re-Identification via Heterogeneous Expert Collaborative Consistency Learning

提出首个弱监督可见光-红外行人重识别(VIReID)范式,仅使用各模态内部的身份标注(无需跨模态对应标注),通过异构专家协同一致性学习框架建立跨模态身份对应关系,性能接近全监督方法。

SynFER: Towards Boosting Facial Expression Recognition with Synthetic Data

提出 SynFER,一个基于扩散模型的面部表情合成框架,通过文本描述 + 面部动作单元 (FAU) 的双重控制实现细粒度表情生成,并引入 FERAnno 标签校准器确保标注可靠性,在自监督、监督、零样本和少样本四种学习范式下均证明合成数据对 FER 的有效性。

IDFace: Face Template Protection for Efficient and Secure Identification

提出 IDFace,一种基于同态加密(HE)的人脸模板保护方法,通过近等距变换(实值向量→三值向量)和空间高效编码两项技术,使 100 万加密模板的检索仅需 126ms,相比无保护仅 2× 开销。

CleanPose: Category-Level Object Pose Estimation via Causal Learning and Knowledge Distillation

首次将因果推理引入类别级物体位姿估计(COPE),通过基于前门调整的因果推理模块消除数据偏差导致的虚假关联,并利用3D基础模型ULIP-2的残差知识蒸馏提供无偏的类别语义监督,在REAL275的严格指标5°2cm上达到61.7%,超越SOTA 4.7%。

Dynamic Reconstruction of Hand-Object Interaction with Distributed Force-aware Contact Representation

提出 ViTaM-D,一个视觉-触觉融合框架,通过新提出的分布式力感知接触表示(DF-Field)和两阶段流程(视觉动态跟踪+力感知优化),实现刚性和可变形物体的手物交互动态重建,并引入 HOT 数据集填补可变形物体手物交互的评测空白。

GenM3: Generative Pretrained Multi-path Motion Model for Text Conditional Human Motion Generation

提出 GenM3 框架,通过 Multi-Expert VQ-VAE (MEVQ-VAE) 学习统一的离散运动表示,以及 Multi-path Motion Transformer (MMT) 处理模态内变异和跨模态对齐,整合 11 个运动数据集(约 220 小时),在 HumanML3D 上达到 SOTA FID 0.035。

DADM: Dual Alignment of Domain and Modality for Face Anti-Spoofing

提出 DADM 框架,通过互信息掩码(MIM)模块和域-模态双对齐优化策略,同时解决多模态人脸反欺骗中的域内模态不对齐和域间模态不对齐问题,在四种协议下取得 SOTA 性能。

GestureHYDRA: Semantic Co-speech Gesture Synthesis via Hybrid Modality Diffusion Transformer and Cascaded-Synchronized Retrieval-Augmented Generation

提出 GestureHYDRA,一个基于混合模态扩散 Transformer 和级联同步检索增强生成的共语手势合成系统,能够可靠地激活语义明确的手势(如数字和方向指示)。

MDD: A Dataset for Text-and-Music Conditioned Duet Dance Generation

介绍 Multimodal DuetDance (MDD),首个同时整合动作、音乐和文本描述的大规模专业级双人舞蹈数据集,包含 620 分钟动捕数据、15 种舞蹈类型和超过 10K 条细粒度文本标注,并提出 Text-to-Duet 和 Text-to-Dance Accompaniment 两个新任务。

Bi-Level Optimization for Self-Supervised AI-Generated Face Detection

提出BLADES方法,通过双层优化(bi-level optimization)将自监督预训练与AI生成人脸检测目标显式对齐:内层优化视觉编码器学习EXIF分类/排序和人脸篡改检测等前置任务,外层优化各任务权重以提升代理检测任务性能,实现不依赖合成人脸的跨生成器泛化检测。

Multi-view Gaze Target Estimation

本文首次将注视目标估计(GTE)从单视角扩展到多视角,通过头部信息聚合(HIA)、基于不确定性的注视选择(UGS)和基于极线的场景注意力(ESA)三个模块融合多相机信息,在自建 MVGT 数据集上显著超越单视角 SOTA,并实现了单视角方法无法处理的跨视角估计。

AR-VRM: Imitating Human Motions for Visual Robot Manipulation with Analogical Reasoning

提出 AR-VRM,首个通过显式模仿人类手部关键点来增强视觉机器人操控的方法,采用关键点视觉语言模型预训练从大规模人类动作视频中学习动作知识,并通过类比推理(Analogical Reasoning)建立人手关键点与机器人组件的映射。

MagShield: Towards Better Robustness in Sparse Inertial Motion Capture Under Magnetic Disturbances

提出 MagShield,首个针对稀疏惯性运动捕捉系统中磁场干扰问题的方法,采用"检测-校正"两阶段策略:通过多 IMU 联合分析检测磁场扰动,再利用人体运动先验网络校正方向误差,可即插即用地增强现有稀疏 IMU 动捕系统的鲁棒性。

One-Shot Knowledge Transfer for Scalable Person Re-Identification

提出 OSKT(One-Shot Knowledge Transfer),通过将教师模型知识精炼为"权重链"(weight chain)作为中间载体,实现一次计算即可生成任意尺寸学生模型的行人重识别模型压缩方案。

CarGait: Cross-Attention based Re-ranking for Gait Recognition

提出CarGait,一种基于交叉注意力的步态识别重排序方法,通过probe与候选序列之间的strip-wise交叉注意力学习细粒度的步态对应关系,将预训练单阶段模型的全局特征映射到新的判别性嵌入空间,在Gait3D、GREW和OU-MVLP三大基准上对七种步态模型均取得一致的Rank-1/5精度提升。

GGTalker: Talking Head Synthesis with Generalizable Gaussian Priors and Identity-Specific Adaptation

GGTalker 提出先验-适配两阶段训练策略,从大规模数据集学习通用的音频-表情先验和表情-视觉先验,再快速适配到特定身份,在渲染质量、3D 一致性、唇同步和训练效率上全面达到 SOTA,仅需 20 分钟适配即可生成 120 FPS 的逼真说话头视频。

High-Resolution Spatiotemporal Modeling with Global-Local State Space Models for Video-Based Human Pose Estimation

提出 GLSMamba,首个纯 Mamba 的视频人体姿态估计框架,通过 Global Spatiotemporal Mamba(6D 选择性时空扫描 + 时空调制融合)和 Local Refinement Mamba(窗口化时空扫描)分别建模全局动态上下文和局部关键点细节,在四个基准上以线性复杂度达到 SOTA。

ImHead: A Large-scale Implicit Morphable Model for Localized Head Modeling

imHead 提出首个大规模隐式 3D 头部形变模型,通过全局-局部解耦架构在 4,000 个身份的数据集上训练,实现了紧凑的隐式表示与局部面部编辑的兼顾,在重建精度和编辑灵活性上超越现有方法。

Controllable and Expressive One-Shot Video Head Swapping

本文提出一个基于扩散模型的多条件可控视频头部替换框架(SwapAnyHead),通过形状无关掩码策略、发型增强策略和表情感知的3DMM驱动landmark重定向模块,实现了高保真的身份保持、无缝背景融合和精确的跨身份表情迁移与编辑。

Monocular Facial Appearance Capture in the Wild

提出一种从单目头部旋转视频重建面部外观属性(漫反射反照率、高光强度、高光粗糙度)的方法,通过提出遮挡感知的 split-sum 近似着色模型,在不对光照环境做任何简化假设的情况下实现了逼近工作室级别的面部外观捕捉质量。

DynFaceRestore: Balancing Fidelity and Quality in Diffusion-Guided Blind Face Restoration

提出 DynFaceRestore,通过动态模糊等级映射(DBLM)将盲退化转化为高斯去模糊问题,结合动态起始步查找表(DSST)和区域自适应引导缩放器(DGSA),在扩散模型采样中实现保真度与感知质量的最优平衡。

NGD: Neural Gradient Based Deformation for Monocular Garment Reconstruction

提出 NGD,一种基于神经梯度的变形方法,通过将 Jacobian 场分解为帧不变的静态分量和帧相关的动态分量,结合自适应重网格化策略,从单目视频重建高保真动态纺织品几何与纹理,在宽松服装等困难场景上显著优于现有 SOTA。

PoseSyn: Synthesizing Diverse 3D Pose Data from In-the-Wild 2D Data

提出 PoseSyn 框架,通过误差提取模块(EEM)从野外 2D 姿态数据中识别目标估计器的困难样本,再通过运动合成模块(MSM)将不准确的伪标签扩展为多样化的运动序列,最终借助人体动画模型生成带有准确 3D 标注的合成训练数据,在多个真实场景基准上将 3D 姿态估计精度提升最多 14%。

Signs as Tokens: A Retrieval-Enhanced Multilingual Sign Language Generator

提出 SOKE,一种基于预训练语言模型的多语言手语生成框架,通过解耦式 tokenizer 将连续手语动作离散化为 token 序列,结合多头解码和检索增强策略,实现从文本到多语种 3D 手语 avatar 的高质量生成。

UDC-VIT: A Real-World Video Dataset for Under-Display Cameras

提出首个真实世界屏下摄像头(UDC)视频数据集 UDC-VIT,包含 647 个视频片段共 116,460 帧,通过精心设计的双摄像头-分光器采集系统实现精确的时空对齐,并以人脸识别为核心应用场景,揭示了合成数据集在模拟真实 UDC 退化方面的不足。

Contact-Aware Refinement of Human Pose Pseudo-Ground Truth via Bioimpedance Sensing

提出BioTUCH框架,通过手腕间生物阻抗传感检测自接触事件,结合视觉姿态估计器进行接触感知的3D手臂姿态优化,平均提升重建精度11.7%。

EgoAgent: A Joint Predictive Agent Model in Egocentric Worlds

提出EgoAgent,一个统一的预测式智能体模型,在单个Transformer中同时学习表征第一人称视觉观测、预测未来世界状态和生成3D人体动作。

HccePose(BF): Predicting Front & Back Surfaces to Construct Ultra-Dense 2D-3D Correspondences for Pose Estimation

提出同时预测物体前后表面的3D坐标并在两表面间密集采样,构建超密集2D-3D对应关系,配合新颖的层级连续坐标编码(HCCE),在BOP七大核心数据集上超越现有SOTA方法。

LVFace: Progressive Cluster Optimization for Large Vision Models in Face Recognition

提出 LVFace,通过渐进式聚类优化(PCO)策略解决 ViT 在大规模人脸识别中训练不稳定的问题,将训练分解为特征对齐、质心稳定和边界精炼三个阶段,在多个基准上取得 SOTA。

MixRI: Mixing Features of Reference Images for Novel Object Pose Estimation

提出 MixRI,一个仅需 12 张参考图像和 5.3M 参数的轻量级网络,通过多视角特征融合策略直接建立多参考图与查询图之间的 2D-3D 对应关系,在 BOP 挑战的 7 个核心数据集上实现了与需要数百张参考图的方法相当的位姿估计性能。

OpenAnimals: Revisiting Person Re-Identification for Animals Towards Better Generalization

本文开发了 OpenAnimals 开源框架,系统回顾行人重识别方法在动物重识别中的迁移效果,提出面向动物的强基线模型 ARBase,在多个基准上大幅超越现有行人 ReID 方法。

RayPose: Ray Bundling Diffusion for Template Views in Unseen 6D Object Pose Estimation

将未见物体6D位姿估计重新建模为射线对齐问题,提出物体中心的射线参数化方案,运用扩散变换器从多个已知位姿模板中推断查询图像的6D位姿。

SemGes: Semantics-aware Co-Speech Gesture Generation using Semantic Coherence and Relevance Learning

SemGes 提出两阶段框架,通过语义一致性和语义相关性学习在全局和细粒度层面整合语义信息,生成与语音语义对齐的共语手势,在 BEAT 和 TED-Expressive 两个基准上超越现有方法。

SemTalk: Holistic Co-speech Motion Generation with Frame-level Semantic Emphasis

SemTalk 将共语动作分解为节奏相关的基础动作和语义感知的稀疏动作,通过学得的语义分数自适应融合两者,实现帧级语义强调的高质量全身共语动作生成。

Sequential Keypoint Density Estimator: An Overlooked Baseline of Skeleton-Based Video Anomaly Detection

SeeKer 提出将骨架序列的联合密度在关键点级别进行自回归分解,通过预测后续关键点的条件高斯分布来检测异常人体行为,在 UBnormal 和 MSAD-HR 数据集上大幅超越现有方法。

What's Making That Sound Right Now? Video-centric Audio-Visual Localization

提出视频级音视频定位基准 AVATAR 和时序感知模型 TAVLO,通过高分辨率时序建模解决传统 AVL 方法忽略时间动态的问题。

AdaHuman: Animatable Detailed 3D Human Generation with Compositional Multiview Diffusion

提出AdaHuman框架,通过姿态条件化的3D联合扩散模型和组合式3DGS细化模块,从单张图片生成高精度、可动画化的3D人体虚拟人。

AJAHR: Amputated Joint Aware 3D Human Mesh Recovery

首个面向截肢者的3D人体网格恢复框架——通过合成100万+截肢者图像(A3D)、设计BPAC-Net截肢分类器区分截肢与遮挡、以及双Tokenizer切换策略分别编码截肢/正常位姿先验,在截肢者数据上大幅领先(ITW-amputee上MVE比TokenHMR低16.87),非截肢者数据上也保持竞争力。

ATLAS: Decoupling Skeletal and Shape Parameters for Expressive Parametric Human Modeling

提出 ATLAS 参数化人体模型,通过显式解耦外部表面形状与内部骨骼参数,结合稀疏非线性姿态校正,在 60 万高分辨率扫描上训练,实现比 SMPL-X 更精确可控的人体建模。

Bring Your Rear Cameras for Egocentric 3D Human Pose Estimation

首次研究HMD后置相机对自中心3D全身姿态估计的价值,提出基于Transformer的多视图热图细化方法,结合不确定性感知掩码机制,在新建的Ego4View数据集上实现>10% MPJPE提升。

Contact-Aware Amodal Completion for Human-Object Interaction via Multi-Regional Inpainting

提出首个面向人物交互(HOI)场景的非模态补全框架,利用人体拓扑和接触信息通过凸包操作识别遮挡区域,结合多区域修复策略在预训练扩散模型上无需额外训练即可完成高质量的遮挡物体补全。

DAViD: Data-efficient and Accurate Vision Models from Synthetic Data

证明通过高保真程序化合成数据即可训练出精度媲美基础模型(如 Sapiens-2B)的以人为中心的稠密预测模型,仅需 30 万合成图像、0.3B 参数、训练成本不到同级方案的 1/16,在深度估计、表面法线估计、软前景分割三项任务上实现 SOTA 或近 SOTA 性能。

ETCH: Generalizing Body Fitting to Clothed Humans via Equivariant Tightness

提出ETCH框架,通过建模从衣物表面到体表的SE(3)等变紧密度向量(tightness vector),将穿衣人体的body fitting简化为tightness-aware的稀疏marker拟合任务,在CAPE和4D-Dress数据集上相比SOTA方法(含tightness-agnostic和tightness-aware方法)在宽松衣物上提升16.7%~69.5%的关节误差,形状精度平均提升49.9%。

Event-Driven Storytelling with Multiple Lifelike Humans in a 3D Scene

提出基于事件驱动的LLM框架,将3D场景中多角色行为规划分解为叙述者逐事件生成和事件解析器的精细空间推理两个模块,首次实现了大规模多房间3D场景中4-5+角色的长时序自然交互运动生成。

FaceLift: Learning Generalizable Single Image 3D Face Reconstruction from Synthetic Heads

提出 FaceLift,一种仅在合成数据上训练但能良好泛化到真实图像的单图360度高质量3D人头重建方法,通过多视图潜扩散模型生成身份一致的多视角图像,再用基于 Transformer 的重建器生成像素对齐的3D高斯表示。

Fish2Mesh Transformer: 3D Human Mesh Recovery from Egocentric Vision

本文提出Fish2Mesh,一个鱼眼感知的Transformer模型,通过等距矩形投影的自我中心位置编码(EPE)将鱼眼图像的球面几何信息嵌入Swin Transformer,实现从头戴鱼眼相机的第一人称视角准确恢复3D人体mesh。

GAS: Generative Avatar Synthesis from a Single Image

提出GAS框架,通过将泛化NeRF重建的密集外观线索与视频扩散模型结合,统一新视角和新姿态合成为视频生成任务,配合模态切换器解耦两种任务,实现从单张图像生成视角一致和时序连贯的人体Avatar。

GazeGaussian: High-Fidelity Gaze Redirection with 3D Gaussian Splatting

提出GazeGaussian,首个基于3D高斯溅射(3DGS)的高保真视线重定向方法,通过双流3DGS模型分别建模面部和眼部区域,设计显式的高斯眼球旋转表示和表情引导神经渲染器,在视线精度、合成质量和渲染速度上全面超越现有方法。

GUAVA: Generalizable Upper Body 3D Gaussian Avatar

提出 GUAVA,首个从单张图像通过前馈推理快速重建可动画上半身3D高斯虚拟人的框架,结合模板高斯和 UV 高斯表示,支持丰富面部表情和手势驱动,约0.1s完成重建并实时渲染。

HairCUP: Hair Compositional Universal Prior for 3D Gaussian Avatars

本文提出 HairCUP,一种将头部建模分解为面部和头发两个独立潜空间的组合式通用先验模型,通过合成无发数据创建管线实现有效解耦,支持灵活的面部/发型交换和少样本单目适配。

HIS-GPT: Towards 3D Human-In-Scene Multimodal Understanding

提出 HIS-QA 任务和 HIS-Bench 基准以及首个 3D 人体-场景联合理解基础模型 HIS-GPT,通过辅助交互模块(AInt)和布局-轨迹位置编码(LTP)捕获人与3D场景的精细交互,在16项子任务上大幅超越 GPT-4o 等基线。

HumanOLAT: A Large-Scale Dataset for Full-Body Human Relighting and Novel-View Synthesis

提出HumanOLAT——首个公开可用的大规模全身人体多视角OLAT(One-Light-at-a-Time)数据集,包含21个被试×3个姿态×40视角×344种光照≈850K帧,为人体重打光和新视角合成提供了高质量基准。

Identity Preserving 3D Head Stylization with Multiview Score Distillation

提出基于负对数似然蒸馏(LD)的3D头部风格化框架,通过多视角网格评分、镜像梯度和秩加权评分张量,实现在360度一致渲染下的高质量风格化与身份保持。

MaskHand: Generative Masked Modeling for Robust Hand Mesh Reconstruction in the Wild

提出 MaskHand,首个将生成式掩码建模引入 3D 手部网格重建的方法,通过 VQ-MANO 将连续手部姿态离散化为 token,再利用上下文引导的掩码 Transformer 学习 2D-to-3D 映射的概率分布,在推理时通过置信度引导的迭代采样生成高精度手部网格,在 HO3Dv3 零样本评估中 PA-MPJPE 降低 19.5%。

MemoryTalker: Personalized Speech-Driven 3D Facial Animation via Audio-Guided Stylization

提出 MemoryTalker,通过两阶段训练策略(Memorizing + Animating)利用键值记忆网络存储通用面部运动,并通过音频驱动的风格化记忆实现仅凭音频即可生成个性化 3D 面部动画,无需任何额外先验信息。

MeshMamba: State Space Models for Articulated 3D Mesh Generation and Reconstruction

MeshMamba 提出基于 Mamba 状态空间模型的 3D 关节体网格生成与重建方法,通过设计基于身体部位 UV 图和模板网格坐标的顶点序列化技术,实现了万级顶点网格的高效生成和重建,速度比 Transformer 快 6-9 倍。

MoGA: 3D Generative Avatar Prior for Monocular Gaussian Avatar Reconstruction

提出MoGA,通过学习生成式3D头像先验并将其作为初始化、正则化和姿态优化的强约束,从单张图像重建高保真3D高斯头像,显著超越现有方法。

PersPose: 3D Human Pose Estimation with Perspective Encoding and Perspective Rotation

提出PersPose框架,通过透视编码(PE)将裁剪后相机内参编码为2D映射、透视旋转(PR)将人体居中以消除透视畸变,解决了现有方法忽略FOV信息导致深度估计不准确的问题。

PHD: Personalized 3D Human Body Fitting with Point Diffusion

提出个性化3D人体姿态估计范式PHD——先通过SHAPify校准用户体型,再用体型条件化的点扩散模型PointDiT作为3D先验,结合Point Distillation Sampling损失迭代优化姿态,在绝对姿态精度上达到EMDB数据集SOTA。

RapVerse: Coherent Vocals and Whole-Body Motion Generation from Text

构建大规模说唱数据集 RapVerse 并提出统一自回归变换器框架,首次实现从歌词文本同时生成连贯的歌声和全身3D运动。

SceneMI: Motion In-betweening for Modeling Human-Scene Interactions

首次正式研究场景感知运动插值(scene-aware motion in-betweening)问题,提出 SceneMI 框架,通过双层场景描述符(全局体素 + 局部 BPS)全面编码场景上下文,利用扩散模型的去噪特性处理含噪关键帧,在 TRUMANS 上碰撞帧率降低 56.9%,在真实世界 GIMO 上脚部滑动减少 37.5%、抖动减少 56.5%。

Sequential Gaussian Avatars with Hierarchical Motion Context

提出 SeqAvatar,利用显式3DGS表示结合层次化运动上下文(粗粒度骨骼运动 + 细粒度逐点速度)建模人体化身的运动相关外观变化,并通过时空多尺度采样增强运动条件的鲁棒性,在多个数据集上取得SOTA渲染质量同时保持实时渲染速度。

SHeaP: Self-Supervised Head Geometry Predictor Learned via 2D Gaussians

提出SHeaP,利用2D Gaussian Splatting替代传统可微mesh渲染进行自监督3DMM预测训练,通过将Gaussians绑定到3DMM mesh上实现重动画,并设计graph卷积Gaussians生成器和几何一致性正则化,在NoW和Nersemble基准上超越所有自监督方法。

SpinMeRound: Consistent Multi-View Identity Generation Using Diffusion Models

提出 SpinMeRound,一种基于身份嵌入的多视角扩散模型,能从单张或少量人脸图像生成 360° 全头部一致性肖像及对应法线图,在人脸新视角合成任务上超越现有多视角扩散方法。

StrandHead: Text to Hair-Disentangled 3D Head Avatars Using Human-Centric Priors

提出 StrandHead,首个通过蒸馏人体特定2D扩散模型来生成发丝级3D头部化身的框架,提出可微棱柱化算法实现发丝到水密网格的转换和梯度反传,并设计基于统计发丝几何先验的正则化损失保证发型的真实性。

SVG-Head: Hybrid Surface-Volumetric Gaussians for High-Fidelity Head Reconstruction and Real-Time Editing

提出SVG-Head,通过表面高斯(显式纹理图)和体积高斯(非朗伯区域补充建模)的混合表示,首次实现高保真高斯头部化身的实时外观编辑。

UniEgoMotion: A Unified Model for Egocentric Motion Reconstruction, Forecasting, and Generation

提出 UniEgoMotion,首个统一的自中心运动模型,通过条件运动扩散框架和头部中心运动表示,在单一模型中实现自中心视角下的3D人体运动重建、预测和生成三项任务,并发布大规模EE4D-Motion数据集。

VoluMe: Authentic 3D Video Calls from Live Gaussian Splat Prediction

微软提出首个从单目2D摄像头实时预测3D高斯泼溅重建的方法,实现真实感、保真性、实时性和时序稳定性四项要求的统一,使任何人仅用标准笔记本摄像头即可进行体积3D视频通话。

VolumetricSMPL: A Neural Volumetric Body Model for Efficient Interactions, Contacts, and Collisions

提出 VolumetricSMPL,一种基于 Neural Blend Weights(NBW)的高效神经体积人体模型,相比前代 COAP 实现 10× 推理加速、6× 显存节省,并通过 SDF(而非占据函数)表示提供更精确的可微碰撞建模。